O dano
Cada golpe calcula:
dano = ataque da arma × (1 + atributo ÷ 100) × força da skill × defesa do alvo × elemento × sorte
- O atributo é a FOR no corpo a corpo, a DES à distância e a INT na magia.
- A defesa nunca zera o dano: 100 de DEF corta metade, e 300 corta três quartos.
- A sorte varia entre 0,9 e 1,1. O crítico multiplica por 1,5.
- A chance de acerto é de 95%, menos a esquiva do alvo, nunca abaixo de 50%.
Vida, mana e poções
- As skills gastam mana e têm recarga. O ataque básico não gasta nada.
- Fora de luta, a vida volta sozinha, devagar.
- Cada tipo de poção tem a sua recarga de 8 s: a de vida não trava a de mana. São de quatro tipos, com preço fixo no Mercador:
| Poção | Level | Cura | Preço |
|---|---|---|---|
| Poção de Vida Pequena | 1 | 80 de vida | 12 |
| Poção de Vida Média | 10 | 140 de vida | 30 |
| Poção de Vida Grande | 25 | 240 de vida | 60 |
| Poção de Vida Enorme | 40 | 380 de vida | 95 |
| Poção de Mana Pequena | 1 | 30 de mana | 12 |
| Poção de Mana Média | 10 | 50 de mana | 30 |
| Poção de Mana Grande | 25 | 75 de mana | 60 |
| Poção de Mana Enorme | 40 | 105 de mana | 95 |
O alvo travado
- Clicar num monstro trava o alvo. Também vale para o jogador inimigo no duelo, na arena e na bandeira.
- O quadro no alto da tela mostra o nome, o level e a vida dele.
- No elite, no mini-boss e no boss, o quadro diz também quem eles estão atacando.
- Tab passa ao próximo inimigo, do mais perto ao mais longe, e volta ao primeiro depois do último.
- T (atacar o mais perto), como o attack-move do LoL, vale nos quatro modos de controle, e a tecla se troca nas Opções.
- Apertado, trava o inimigo mais perto do cursor e ataca, andando até o alcance. Com o cursor longe de todos, pega o
mais perto de você. - Segurando o T, o clique escolhe: o inimigo sob o cursor, ou o mais perto dali. - No Estilo LoL, o T mais o clique no chão anda até ali e ataca o primeiro inimigo que entrar no alcance pelo caminho. - Nunca escolhe um NPC, um jogador que não é inimigo nem um bicho.
- Esc (sem janela aberta) destrava e para o ataque. O clique no chão anda sem destravar: a próxima skill de alvo ainda vai nele.
- Quando o alvo morre, ele passa ao monstro mais perto que já luta com você. Sem nenhum, destrava.
- Depois de uma skill de ataque, com o alvo travado, o ataque básico segue nele sozinho, como depois de um clique nele. Vale também para a de área. O clique no chão, o Esc e a esquiva param. Sem alvo travado, a skill de área não mexe no herói.
- Cada skill vai pelo tipo de mira:
- as de alvo único vão no alvo travado; longe, o herói anda até o alcance e solta;
- as de direção (a Flecha Perfurante, a Saraivada, os cortes à frente) saem para o lado dele; a Saraivada mira nele a cada flecha;
- as de área caem onde está o mouse;
- as de si mesmo e as de aliado seguem como sempre, e a Armadilha nasce sob o herói.
- Sem alvo travado, a de alvo único pega o inimigo mais perto do cursor e o trava; as de direção vão pelo mouse.
- A dica de cada skill diz onde ela sai.
- A linha de tiro: a flecha e a magia passam por cima da água, da cerca baixa, do tronco caído e das pedras baixas. A parede, a árvore, o rochedo e o prédio barram. Atrás de uma parede, o herói anda até ver o alvo.
Atacar parado (Shift + clique)
- Com o Shift, o herói nunca anda para atacar.
- No monstro: se ele está no alcance, o golpe vai nele, e ele fica travado. Fora do alcance, o herói só vira para ele e avisa "Fora de alcance". À distância, com algo no meio, avisa que não há linha de tiro.
- No chão: o herói para, vira para lá e golpeia. O arco e o cajado atiram naquela direção.
- Segurar o botão repete o ataque.
- Shift + clique num item continua mandando o link dele no chat.
A esquiva (Espaço)
- O Espaço faz um dash de 4 m para onde está o mouse, mesmo com alvo travado: é para fugir.
- No começo do dash, por 0,25 s, nada acerta você.
- A recarga é de 4 s, igual em toda arma e armadura. O relógio dela fica na ponta esquerda da barra de skills.
- Quando não vale: atordoado, congelado ou preso. Lento, vale inteiro.
- O que ele corta: o golpe e a skill que estavam saindo. A skill que ainda não tinha saído da mão devolve a mana e a recarga.
Controles
- Atordoar: o alvo não age.
- Congelar: o alvo não age, e o gelo quebra ao fim.
- Lentidão: o alvo anda mais devagar.
- Prender: o alvo não anda, mas ataca.
- Empurrar: o alvo é jogado para trás.
O boss não fica atordoado, preso, congelado nem lento, e não é empurrado. Contra jogador, o mesmo controle repetido dura cada vez menos (o retorno decrescente).
Os monstros
- Os monstros andam em grupos. Bater num deles chama o grupo todo.
- O elite é maior e tem contorno colorido. Tem 6 vezes a vida, bate o dobro e sempre solta um item incomum ou melhor. Ele nasce com um modificador: Veloz, Explosivo (explode ao morrer), Vampírico (cura ao bater) ou Escudado (imune por 3 s a cada 10 s).
- O mini-boss é um elite com nome, num ponto fixo de cada mapa.
- Quem foge: um monstro longe de casa só volta quando para de apanhar por alguns segundos.
Morrer
- Você fica 10 s caído e volta ao forte. Não perde XP nem o equipamento vestido.
- Sem a bandeira de PvP, a morte não custa nada: nem ouro, nem item.
- De bandeira, morrer no mundo aberto, para monstro ou para jogador, custa 10% do ouro que você carrega (o ouro some) e 2 peças de equipamento da mochila, que ficam numa pilha no lugar da morte. Só você pega nos primeiros 10 minutos (depois de 20, ela some), e uma seta na tela mostra o caminho. Se foi um jogador, ele também pode pegar. O que está vestido nunca cai.
- Nada se perde, nem de bandeira, no boss (se foi o boss ou um ajudante dele que derrubou você, ou se você lutava com ele), na dungeon, no Desafio, na arena e no duelo.
- Quem joga de bandeira guarda o ouro no Guarda-volumes antes de caçar. Veja Economia e PvP.