O Ferreiro refina o equipamento de +1 a +10. Cada nível soma 4% ao atributo base da peça.
As chances
| Refino | Chance | Se falhar |
|---|---|---|
| +1 | 100% | - |
| +2 | 100% | - |
| +3 | 100% | - |
| +4 | 100% | - |
| +5 | 80% | gasta 1 de potencial (com 0, a peça quebra) |
| +6 | 65% | gasta 1 de potencial (com 0, a peça quebra) |
| +7 | 50% | gasta 1 de potencial (com 0, a peça quebra) |
| +8 | 35% | gasta 1 de potencial (com 0, a peça quebra) |
| +9 | 25% | gasta 1 de potencial (com 0, a peça quebra) |
| +10 | 15% | gasta 1 de potencial (com 0, a peça quebra) |
- Do +1 ao +4 não há risco, e custa pouco ouro.
- Do +5 em diante, a falha não tira o refino: tira 1 de potencial. O material e o ouro se gastam em toda tentativa.
- Com potencial 0, você ainda pode tentar, mas uma falha destrói o item. É a aposta final, sempre por escolha sua.
O custo
Cada tentativa custa ouro (que sobe com o level do item e o nível do refino) e o material da peça, da faixa do item:
| Peça | Até o 15 | Do 16 ao 35 | Do 36 ao 60 |
|---|---|---|---|
| Metal (espadão, espada, maça, bacamarte, adagas, escudo, anel e placa) | Cobre | Ferro | Prata |
| Madeira (arco e cajado) | Tora de Pinho | Tora de Carvalho | Madeira Afogada |
| Couro | Retalho de Couro | Couro | Couro Escamoso |
| Tecido | Fio de Linho | Fio de Cânhamo | Fio de Alga |
Cada tentativa pede 1 material do +1 ao +4, 2 do +5 ao +7 e 3 do +8 ao +10. De onde vem cada um:
- o minério e a madeira saem do veio e da árvore, com a picareta e o machado equipados (os monstros não soltam minério);
- o Retalho de Couro cai dos bichos de pele, sem ferramenta; o Couro e o Couro Escamoso, com a faca equipada;
- os fios se fazem com 3 da planta cada (o linho, o cânhamo e a alga), sem pergaminho.
Veja Coleta e craft.
Ouro por tentativa, pelo level da peça
| Level da peça | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 | +6 | +7 | +8 | +9 | +10 | Esperado até o +10 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 1 | 6 | 8 | 10 | 12 | 140 | 160 | 180 | 200 | 220 | 240 | 3.869 |
| 6 | 36 | 48 | 60 | 72 | 840 | 960 | 1.080 | 1.200 | 1.320 | 1.440 | 23.211 |
| 11 | 66 | 88 | 110 | 132 | 1.540 | 1.760 | 1.980 | 2.200 | 2.420 | 2.640 | 42.554 |
| 16 | 96 | 128 | 160 | 192 | 2.240 | 2.560 | 2.880 | 3.200 | 3.520 | 3.840 | 61.897 |
| 26 | 156 | 208 | 260 | 312 | 3.640 | 4.160 | 4.680 | 5.200 | 5.720 | 6.240 | 100.583 |
| 36 | 216 | 288 | 360 | 432 | 5.040 | 5.760 | 6.480 | 7.200 | 7.920 | 8.640 | 139.269 |
| 46 | 276 | 368 | 460 | 552 | 6.440 | 7.360 | 8.280 | 9.200 | 10.120 | 11.040 | 177.955 |
| 56 | 336 | 448 | 560 | 672 | 7.840 | 8.960 | 10.080 | 11.200 | 12.320 | 13.440 | 216.641 |
A decisão
Um item forte depende de três sortes: cair com raridade alta, cair com potencial alto e passar nos refinos. Do +4 ao +10 são, em média, 12 falhas, o potencial inteiro de um bom épico.
- Refine o item que vai ficar com você por muito tempo.
- Não gaste a sorte no item que você troca na próxima zona.
O refino é o maior gasto de ouro do jogo, de propósito: quem está no teto deve gastar refinando mais do que ganha caçando.
A pedra de proteção
- Ela segura a falha: o item não perde potencial e, com potencial 0, não se desfaz. A chance não muda, e o material e o ouro da tentativa se gastam do mesmo jeito.
- Marque a pedra no Ferreiro antes de refinar (a caixa só aparece com uma na mochila). Ela se gasta em toda tentativa feita com ela, dê certo ou não.
- Vem do baú das dungeons (5%), nunca de loja nem de NPC.
- Fica presa por 7 dias com o herói que a ganhou: não se troca, não vai para o Guarda-volumes e o Mercador não aceita. A dica diz quantos dias faltam. Depois, fica livre, e o Mercador paga 1.500 de ouro por ela.