Armas e skills
No Steelwage, a arma é a classe. Você escolhe a classe ao criar o personagem, e ele usa só as armas dela (a roupa e os anéis servem a todas). Para jogar de outra, troque de classe no Mestre das Classes, no quartel do forte: na fase de testes, a troca é livre. A arma da classe nova vai para a mão, a árvore da classe deixada volta a zero, a classe nova começa no seu maior nível de classe (com os pontos de habilidade dele), e os pontos de atributo voltam para você distribuir de novo. As outras classes se experimentam de graça nos bonecos do Campo de Treino.
São 16 classes, todas abertas a todos. O papel diz o que ela faz no grupo; como montar os atributos e a barra fica com você.
| Classe | Arma | Papel | Em uma linha |
|---|---|---|---|
| Guerreiro | Espadão | Dano de perto | Pula no meio do bando e gira a espada grande. |
| Defensor | Espada e escudo | Tanque | Segura os monstros no escudo enquanto o grupo bate. |
| Pescador | Arpão e rede | Tanque | Prende o bando na rede e o puxa até o escudo. |
| Arqueiro | Arco | Dano de longe | Atira de longe e derruba o chefe antes de ele chegar. |
| Mago | Cajado | Dano de longe | Junta o bando e queima tudo com magia de área. |
| Pistoleiro | Bacamarte | Dano de longe | Esvazia o tambor de perto e rola para recarregar. |
| Clérigo | Maça sagrada | Cura | Fere com luz e cura o grupo no meio da luta. |
| Druida | Cajado de Druida | Cura | Prende o bando nas raízes, cura o grupo e vira lobo. |
| Alquimista | Frascos | Cura | O mesmo frasco cura os seus e corrói os monstros. |
| Bardo | Alaúde | Suporte | Toca a canção que deixa o grupo mais forte. |
| Ladino | Adagas | Dano de perto | Envenena, atravessa o bando cortando e some antes do troco. |
| Ceifeiro | Foice | Dano de perto | Colhe a alma de cada monstro que cai e vive do dreno. |
| Samurai | Katana | Dano de perto | Enche a bainha e solta tudo num corte certeiro. |
| Nak-muay | Manoplas | Dano de perto | Encadeia socos e chutes no ritmo de três tempos. |
| Berserker | Machadinhas | Dano de perto | Bate sem parar com duas machadinhas e se cura no sangue. |
| Bárbaro | Machado Grande | Dano de perto | Apanha, enche a fúria e devolve num golpe enorme. |
A mão secundária
- O escudo vai na outra mão de duas classes: o Defensor (espada e escudo) e o Pescador (arpão e rede). Os escudos são os mesmos, e todo monstro pode dar um.
- O Clérigo (maça sagrada) leva a Relíquia na outra mão: ela fortalece a cura e não apara golpes.
- O Arqueiro e o Pistoleiro levam a aljava e a cartucheira: sem elas, o arco e o bacamarte não atiram. Nelas vão as flechas e as balas especiais (veja Coleta e craft).
- Com qualquer outra arma, a mão secundária fica sem efeito. A dica do item diz de quem ele é.
O nível da arma
- Cada classe tem o próprio nível de arma, de 1 a 20, que sobe com os abates feitos com a arma dela na mão.
- A arma começa sem skill. O 1º abate com ela dá o 1º ponto: abra as skills (K) e aprenda a primeira.
- Cada nível da arma dá mais 1 ponto para liberar ou subir skills (até o nível 3 de cada uma).
- Na troca, a classe nova começa no seu maior nível de classe, sem passar do 20. A classe abaixo da metade da sua melhor sobe 2 vezes mais rápido.
- O 20 leva umas 60 horas de uso: não dá para ter tudo, e duas pessoas com a mesma arma jogam diferente.
A barra
- 4 casas de skill e 1 passiva. Cada arma tem 8 skills ativas e 4 passivas.
- Qualquer skill liberada vai em qualquer casa, na ordem que você quiser, até as duas da 4ª fileira juntas (as de recarga longa, que abrem num nível maior da arma), no lugar de uma skill de outra fileira.
- Arraste a skill da janela K para a barra. Arrastar entre casas troca as duas. Na arma da mão, só fora de combate.
- A janela K abre na árvore da sua classe, com o nível e os pontos dela. Para conhecer outra classe antes de trocar, o Ver habilidades de cada cartão do Mestre das Classes mostra a árvore dela, só para ver, e o cartão diz o nível em que ela começa na troca.
Melhorias
Do nível 10 ao 20 da arma, cada nível abre uma coisa. A melhoria I (2.500 de ouro, um número a mais: área, alvos ou duração) abre no 10, no 11 e no 12, para as skills das teclas 1, 2 e 3, e a da 4ª fileira no 15: ela chega crua e cresce depois. A melhoria II (28.000 de ouro, muda o jeito da skill) abre no 16, no 17 e no 18, e a da 4ª fileira no 20. A janela K mostra em cada uma o nível em que ela abre.
- As melhorias são do personagem e do tipo de arma.
- Devolver os pontos da árvore (grátis, na janela K) não apaga as melhorias.
As árvores
Espadão
| Tecla | Opção A | Opção B |
|---|---|---|
| 1 | Ceifar (nível 1) | Golpe Pesado (nível 4) |
| 2 | Redemoinho (nível 2) | Corte em Cruz (nível 6) |
| 3 | Salto Esmagador (nível 3) | Investida Cortante (nível 8) |
| 4 | Fúria do Aço (nível 9) | Lâmina Sísmica (nível 13) |
- Embalo: Cada golpe que acerta dá +2% de dano por 4 s, acumulando até +20%
- Lâmina Longa: +20% de raio e de alcance nos golpes em arco e giratórios (Ceifar, Corte em Cruz, Redemoinho e Golpe Pesado)
- Ceifador: Cada abate devolve 4% da vida e 2 de mana
- Sem Piedade: +15% de dano em quem está abaixo de 30% da vida
Guerreiro: o nível entre parênteses é o da arma (a classe) que abre a skill.
Espada e escudo
| Tecla | Opção A | Opção B |
|---|---|---|
| 1 | Golpe Amplo (nível 1) | Pancada do Escudo (nível 4) |
| 2 | Investida (nível 2) | Escudo Batido (nível 6) |
| 3 | Muralha (nível 3) | Grito de Guerra (nível 8) |
| 4 | Escudo Arremessado (nível 9) | Bastião (nível 13) |
- Maestria de Escudo: +10% de chance de aparar no escudo: 30% em vez de 20%
- Pele Dura: +15% de vida máxima
- Sede de Sangue: Cada abate cura 2% da vida
- Retaliação: Golpe aparado no escudo (também no Bastião) ou bloqueado pela Muralha devolve metade do dano ao monstro que bateu
Defensor: o nível entre parênteses é o da arma (a classe) que abre a skill.
Arco
| Tecla | Opção A | Opção B |
|---|---|---|
| 1 | Disparo Duplo (nível 1) | Marca do Caçador (nível 4) |
| 2 | Chuva de Flechas (nível 2) | Armadilha (nível 6) |
| 3 | Flecha Perfurante (nível 3) | Salto para Trás (nível 8) |
| 4 | Saraivada (nível 9) | Flecha Explosiva (nível 13) |
- Olho de Águia: +10% de chance de crítico
- Passo Leve: +10% de velocidade de movimento
- Aljava Farta: 15% de chance de o básico e as habilidades de flecha de alvo único (o Disparo Duplo) soltarem uma segunda flecha (com 50% do dano na habilidade)
- Distância Segura: +15% de dano em quem está a 6 m ou mais
Arqueiro: o nível entre parênteses é o da arma (a classe) que abre a skill.
Cajado
As de área do cajado vão para o ponto do mouse: aperte a tecla para lançar na hora, ou segure para ver a área e solte para lançar. A Bola de Fogo vai no alvo travado (ou no mais perto do cursor), e os Espinhos e o Maremoto saem na direção dele (sem ele, do mouse).
| Tecla | Opção A | Opção B |
|---|---|---|
| 1 | Bola de Fogo (nível 1) | Círculo de Chamas (nível 4) |
| 2 | Nevasca (nível 2) | Maremoto (nível 6) |
| 3 | Espinhos (nível 3) | Teleporte (nível 8) |
| 4 | Tempestade (nível 9) | Meteoro (nível 13) |
- Foco Arcano: +15% de dano mágico
- Fonte de Mana: +50% de regeneração de mana
- Afinidade Elemental: A Bola de Fogo vira o elemento que vence o alvo (Fogo contra quem não tem elemento)
- Fluxo Arcano: −15% de recarga das habilidades
Mago: o nível entre parênteses é o da arma (a classe) que abre a skill.
Maça sagrada
O Santuário cura os aliados que estão dentro. O dano em área da maça sozinha vem da Bênção, que estoura em volta de cada abençoado ao ser lançada. A Coluna de Luz, que cura e fere em área, é a opção A da 4ª fileira, e a Ressurreição, a B. O nível em que cada uma abre está na tabela.
| Tecla | Opção A | Opção B |
|---|---|---|
| 1 | Cura (nível 1) | Santuário (nível 4) |
| 2 | Bênção (nível 2) | Martelo do Julgamento (nível 6) |
| 3 | Luz Sagrada (nível 3) | Égide (nível 8) |
| 4 | Coluna de Luz (nível 9) | Ressurreição (nível 13) |
- Devoção: +20% de cura realizada
- Armadura da Fé: +15% de defesa
- Aura: Você e os aliados a até 10 m regeneram 20% mais mana
- Fervor: Cada cura que você faz dá +10% de dano por 5 s
Clérigo: o nível entre parênteses é o da arma (a classe) que abre a skill.
Bacamarte
O bacamarte atira a 7 m, e o tambor tem 6 tiros. O básico gasta 1, e as skills de tiro gastam as balas delas; o tambor vazio recarrega sozinho em 1,6 s. O Rolar e Carregar enche o tambor na hora. Com menos balas que a skill pede, ela sai com as que houver, e o dano cai na mesma proporção. A bala de chumbo é de impacto: amassa a Placa.
| Tecla | Opção A | Opção B |
|---|---|---|
| 1 | Tiro Certeiro (nível 1) | Coronhada (nível 4) |
| 2 | Estouro (nível 2) | Granada (nível 6) |
| 3 | Rolar e Carregar (nível 3) | Fogo de Cobertura (nível 8) |
| 4 | Pólvora Negra (nível 9) | Descarga (nível 13) |
- Mão Rápida: A recarga do tambor leva 30% menos (1,1 s)
- Pólvora Fina: +15% de dano nas habilidades de área
- Olho Frio: +10% de crítico em quem está a 6 m ou mais
- Tambor Grande: 8 tiros no tambor
Pistoleiro: o nível entre parênteses é o da arma (a classe) que abre a skill.
Adagas
O Ladino bate e foge: envenena de longe com a Adaga Envenenada, atravessa o bando com o Corte Atravessado (2 cargas) e sai do outro lado. Atrás do alvo, todo golpe faz +30%, e contra monstro o 1º golpe em cada um também conta (a Emboscada). O veneno acumula até 3 vezes, e cada inimigo que morre envenenado cura o Ladino em 3% da vida.
| Tecla | Opção A | Opção B |
|---|---|---|
| 1 | Adaga Envenenada (nível 1) | Corte Atravessado (nível 4) |
| 2 | Leque de Adagas (nível 2) | Nuvem de Veneno (nível 6) |
| 3 | Sumiço (nível 3) | Passo Sombrio (nível 8) |
| 4 | Dança das Lâminas (nível 9) | Golpe Fatal (nível 13) |
- Pelas Costas: Todo golpe pelas costas faz +50% em vez de +30%, também na Emboscada e depois do Passo Sombrio
- Veneno Forte: +20% de dano contra quem está envenenado
- Fuga: Depois do Corte Atravessado, 30% mais rápido por 3 s (15% contra jogador); o Sumiço volta 30% mais rápido
- Lâmina Fina: +10% de crítico
Ladino: o nível entre parênteses é o da arma (a classe) que abre a skill.
Cajado de Druida
Bate de longe, prende o bando no Chicote de Espinhos e nas Raízes (o boss e o jogador só ficam lentos) e cura no tempo. Na Forma do Lobo, estoura em volta ao virar, e a garra pega todos à frente e cura a cada golpe.
| Tecla | Opção A | Opção B |
|---|---|---|
| 1 | Sementes Explosivas (nível 1) | Espinho Cravado (nível 4) |
| 2 | Raízes (nível 2) | Enxame (nível 6) |
| 3 | Rejuvenescer (nível 3) | Casca de Árvore (nível 8) |
| 4 | Espírito do Lobo (nível 9) | Fúria da Mata (nível 13) |
- Raiz Funda: As Raízes prendem 1 s a mais, e a lentidão das Sementes Explosivas dura 1 s a mais
- Ciclo da Vida: Cada abate do Druida cura 3% da vida dele e dos aliados a 10 m
- Pele de Casca: +15% de defesa
- Seiva Viva: O Rejuvenescer cura 30% a mais
Druida: o nível entre parênteses é o da arma (a classe) que abre a skill.
Frascos
O frasco tem duas faces: no chão, cura os aliados e fere os inimigos na mesma área. O Frasco Ácido faz o alvo levar mais dano de todos, a Chuva de Gosma deixa o bando lento, e o Caldeirão deixa mais fortes os frascos que caem dentro dele.
| Tecla | Opção A | Opção B |
|---|---|---|
| 1 | Frasco Ácido (nível 1) | Jato Corrosivo (nível 4) |
| 2 | Chuva de Gosma (nível 2) | Frasco Explosivo (nível 6) |
| 3 | Rajada de Frascos (nível 3) | Tônico (nível 8) |
| 4 | Caldeirão (nível 9) | Frasco Mestre (nível 13) |
- Mistura Estável: Os frascos no chão curam 25% a mais
- Corrosão Funda: O Frasco Ácido deixa o alvo levando 15% mais dano de todos, e o Frasco Explosivo também passa a corroer, por 4 s
- Reação em Cadeia: Todo inimigo que você mata estoura: 60% do seu ataque em quem estiver a 3 m (90% se ele estava corroído; contra jogador, 50% disso). O estouro não estoura de novo
- Bolsos Fundos: Os frascos custam 20% menos mana
Alquimista: o nível entre parênteses é o da arma (a classe) que abre a skill.
Foice
Cada monstro que morre perto do Ceifeiro dá uma alma, e cada alma deixa as habilidades mais fortes. A tecla 1 dá uma alma ao acertar um chefe, um elite ou um jogador, o Pavor desnorteia o bando, e a Ceifa das Almas gasta todas para bater e curar.
| Tecla | Opção A | Opção B |
|---|---|---|
| 1 | Gadanha (nível 1) | Marca da Ceifa (nível 4) |
| 2 | Foice Arremessada (nível 2) | Golpe de Misericórdia (nível 6) |
| 3 | Véu de Sombra (nível 3) | Pavor (nível 8) |
| 4 | Ceifa das Almas (nível 9) | Foices de Alma (nível 13) |
- Colhedor: Você colhe as almas dos inimigos que morrem a até 8 m (eram 6 m), e elas duram 30 s (eram 20 s)
- Alma Faminta: Cada alma que chega cura 3% da vida
- Manto de Almas: +3% de defesa por alma
- Lâmina Longa: A Foice Arremessada vai 2 m mais longe, e a Ceifa das Almas, 1 m
Ceifeiro: o nível entre parênteses é o da arma (a classe) que abre a skill.
Katana
| Tecla | Opção A | Opção B |
|---|---|---|
| 1 | Saque Rápido (nível 1) | Estocada do Céu (nível 4) |
| 2 | Onda de Vento (nível 2) | Vendaval de Pétalas (nível 6) |
| 3 | Postura do Contra-ataque (nível 3) | Parede de Vento (nível 8) |
| 4 | Último Saque (nível 9) | Tempestade de Lâminas (nível 13) |
- Caminho do Vento: Andando em combate, a bainha enche 20 por segundo (era 10)
- Lâmina Afiada: +10% de chance de crítico e +20% de dano crítico
- Disciplina: O saque com a bainha cheia tira 2 s da recarga das outras skills
- Espírito Calmo: Parado, a bainha enche 30 por segundo (era 15), e com ela cheia leva 10% menos dano
Samurai: o nível entre parênteses é o da arma (a classe) que abre a skill.
Manoplas
| Tecla | Opção A | Opção B |
|---|---|---|
| 1 | Jab e Direto (nível 1) | Cotovelada (nível 4) |
| 2 | Chute Giratório (nível 2) | Joelhada Voadora (nível 6) |
| 3 | Teep (nível 3) | Clinch (nível 8) |
| 4 | Cem Punhos (nível 9) | Postura do Tigre (nível 13) |
- Fluxo: Depois de cada skill de golpe, a próxima skill de golpe (em até 3 s) faz 15% mais dano (os Cem Punhos e a Postura do Tigre não contam)
- Pele de Ferro: Leva 10% menos dano de perto
- Ritmo Longo: O ritmo (a contagem dos três tempos) só zera depois de 5 s sem skill de golpe, e não 3 (o básico não segura o ritmo)
- Mestre do Clinch: O atordoar e o agarrar duram 30% mais
Nak-muay: o nível entre parênteses é o da arma (a classe) que abre a skill.
Machadinhas
| Tecla | Opção A | Opção B |
|---|---|---|
| 1 | Corte Duplo (nível 1) | Machadinha Arremessada (nível 4) |
| 2 | Tormenta de Machados (nível 2) | Salto Selvagem (nível 6) |
| 3 | Rajada Sangrenta (nível 3) | Fome (nível 8) |
| 4 | Carnificina (nível 9) | Golpe Final (nível 13) |
- Sangue Quente: O frenesi só começa a cair depois de 5 s sem acertar (sem ela, 3 s)
- Pele Marcada: Na Sede de Sangue (abaixo de 30% da vida), leva 15% menos dano
- Gosto de Sangue: Rouba como vida 5% do dano que você causa, também acima de 30% da vida (a Sede dá 10% abaixo)
- Ímpeto: Cada abate dá 3 de frenesi
Berserker: o nível entre parênteses é o da arma (a classe) que abre a skill.
Machado Grande
| Tecla | Opção A | Opção B |
|---|---|---|
| 1 | Golpe Esmagador (nível 1) | Racha-Crânio (nível 4) |
| 2 | Pisão (nível 2) | Varrida do Machado (nível 6) |
| 3 | Rugido (nível 3) | Investida Brutal (nível 8) |
| 4 | Golpe dos Ancestrais (nível 9) | Terremoto (nível 13) |
- Couro Grosso: +15% de vida (soma aos 20% do Bárbaro)
- Ira Contida: A fúria não cai fora de combate
- Sangue Frio: O Golpe Esmagador e o Racha-Crânio, com a fúria acima de 50, saem sempre críticos
- Fúria Crescente: Cada golpe recebido enche 50% mais fúria, e os Golpes Enormes batem pela fúria toda e guardam 70% dela
Bárbaro: o nível entre parênteses é o da arma (a classe) que abre a skill.
Alaúde
| Tecla | Opção A | Opção B |
|---|---|---|
| 1 | Nota Cortante (nível 1) | Acorde Dissonante (nível 4) |
| 2 | Canção da Coragem (nível 2) | Canção do Sono (nível 6) |
| 3 | Canção da Pressa (nível 3) | Canção da Calma (nível 8) |
| 4 | Crescendo (nível 9) | Balada da Ruína (nível 13) |
- Ouvido Absoluto: As canções tocam 1 s a mais
- Pés Ligeiros: Tocando, ele anda 15% mais rápido
- Plateia: Cada aliado a 10 m dá +3% ao efeito da canção (até 4)
- Eco: Ao trocar de canção, a de antes fica 3 s junto da nova, com o efeito de base
Bardo: o nível entre parênteses é o da arma (a classe) que abre a skill.
Arpão e rede
| Tecla | Opção A | Opção B |
|---|---|---|
| 1 | Lança Cravada (nível 1) | Estocada Tripla (nível 4) |
| 2 | A Rede (nível 2) | Nó do Pescador (nível 6) |
| 3 | Escudo do Gladiador (nível 3) | Salto do Arpão (nível 8) |
| 4 | A Arena (nível 9) | A Grande Pesca (nível 13) |
- Pescador: Os enredados e os pregados levam 15% mais dano de todos
- Pele de Bronze: +12% de defesa e +10% de vida
- Contragolpe Afiado: A estocada que o Escudo do Gladiador devolve faz 100% do seu ataque (era 50%)
- Rede Pesada: A Rede enreda 1 s a mais e o Puxar arrasta 6 m
Pescador: o nível entre parênteses é o da arma (a classe) que abre a skill.