Equipamento
Os espaços
A arma, a mão secundária (o escudo do Defensor e do Pescador, a Relíquia do Clérigo, a aljava do Arqueiro, a cartucheira do Pistoleiro), o elmo, a armadura, as botas, os 2 anéis, o colar e, no level 60, o artefato (Fim de jogo), mais as 5 casas de ferramenta (a picareta, o machado, a faca, a tesoura e a vara, vestidas juntas) e os 4 espaços de bolsa. Nenhum item é travado por arma: só pelo level.
Os anéis e o colar
- Os 2 anéis abrem no level 1: cada um dá vida e bônus de ataque (dano, crítico, velocidade de ataque, roubo de vida, recarga), e os dois somam. O clique veste no anel livre; com os dois cheios, troca o Anel I (arraste para escolher). Só um anel com efeito único (o Selo lendário) por vez.
- O colar abre no level 15: dá pontos num atributo, o da peça (1 no degrau 16, 4 no 56), que somam sozinhos quando ele está vestido. A dica diz qual, por exemplo "+4 VIT (do colar)", e a janela de atributos (C) mostra "+4 colar" ao lado dele. O atributo vem sorteado quando o colar cai ou é feito; para outro, o Retemperar do Ferreiro sorteia um diferente do atual (Refino). Os pontos contam nos marcos e no teto de 99: o que passar do 99 se perde (a dica avisa), e os seus pontos do level nunca travam por causa do colar. O colar também dá a resistência ao elemento da gema (Terra na Floresta, Água nas Minas, Fogo na Caldeira) e bônus de apoio (vida, regeneração de mana, ouro, dano nos monstros do elemento da gema). O 1º vem no prêmio do capítulo da Fronteira, no Caminho.
- De onde vêm: caem dos monstros, dos elites, dos chefes e dos baús, e vêm da troca e do Leilão. O Mercador não vende.
O level do item
Os itens vêm em degraus de 5 levels: 1, 6, 11, 16 e assim por diante, até o 56. Tudo que se veste está num degrau: armas, armaduras, anéis, sets, lendários, bolsas e ferramentas. Você veste o item do seu level ou abaixo. O drop sai no degrau do monstro, e o Mercador vende o comum de 1 degrau abaixo do seu. O boss, o baú das dungeons e o Desafio soltam no degrau de cima do level deles: o boss de 15 solta o 16.
A raridade
| Raridade | Bônus (perks) | Potencial |
|---|---|---|
| Comum | 0 | 3 a 5 |
| Incomum | 1 | 5 a 7 |
| Raro | 2 | 7 a 9 |
| Épico | 3 | 9 a 12 |
| Lendário | 3 | 10 a 13 |
O comum vem do Mercador e da caça; a raridade de cima vem mais dos elites, dos mini-chefes, dos chefes e dos baús.
- Comum não tem perk; incomum tem 1; raro, 2; épico, 3; lendário, 3 no topo da faixa e um efeito único (do baú do Difícil e da forja). Veja Fim de jogo.
- Na caça comum, o épico não cai. Ele vem dos elites, dos bosses e do fim de jogo.
- O boss dá a cada um que ajudou o ouro e, às vezes, uma peça do degrau de cima do level dele e um item raro ou épico a mais.
- O set existe em todos os degraus da zona, com o mesmo nome, visual e bônus, e só se faz na Forja Épica do Forjador: nenhuma peça de set cai de monstro, de baú ou de prêmio. As peças de degraus diferentes somam no bônus. A peça de set é mais forte que a comum do mesmo degrau.
Os perks
Cada perk é sorteado da lista do espaço da peça, sem repetir:
| Perk | Peças | Mínimo | Máximo |
|---|---|---|---|
| +N% de dano | Arma, Anel | 4 | 8 |
| +N% de chance de crítico | Arma, Anel, Elmo | 2 | 5 |
| +N% de velocidade de ataque (também encurta a recarga das skills, pela metade; o básico mais rápido é 60% do intervalo da arma) | Arma, Anel | 4 | 8 |
| N% de roubo de vida | Arma, Anel | 1 | 3 |
| +N% de vida máxima | Elmo, Armadura, Botas, Escudo, colar, reliquia | 4 | 8 |
| +N% de defesa | Elmo, Armadura, Escudo | 6 | 12 |
| +N% de regeneração de mana | Elmo, colar, reliquia | 10 | 20 |
| +N% de velocidade de movimento | Botas | 6 | 12 |
| −N% de recarga de habilidades (somando tudo, no máximo −50%) | Anel, Elmo, reliquia | 5 | 10 |
| +N% de ouro encontrado | colar, Botas, Elmo | 6 | 12 |
| +N% de dano nos monstros de {gema} (só contra monstro) | colar | 4 | 8 |
| +N% de esquiva | Armadura, Escudo, Botas | 1 | 3 |
| +N% de cura dada | reliquia | 4 | 8 |
O potencial
Todo equipamento tem um potencial, visível no item: é o quanto de sorte ele ainda aguenta.
- Só a falha de refino gasta potencial, 1 por falha. Trocar, vender no Leilão e guardar no banco da guilda não gastam.
- Com potencial 0, uma falha de refino destrói o item. Ele ainda se troca e vai ao Leilão como qualquer outro.
- Item raro e épico nascem com mais potencial. Veja Refino.
Os tipos de armadura
Elmo, armadura e botas vêm em placa, couro e tecido. Qualquer arma veste qualquer tipo.
| Tipo | Defesa | Cada peça | Com 3 peças |
|---|---|---|---|
| Placa | 100% | +3% de vida | −15% de dano físico recebido, −5% de velocidade de movimento |
| Couro | 65% | +1,5% de esquiva | +10% de velocidade de ataque, +10% de dano crítico |
| Tecido | 40% | +4% de mana, +4% de regeneração de mana | −15% de recarga das skills, +10% de velocidade de movimento |
Contam o elmo, a armadura e as botas. A defesa é a fração da defesa da placa do mesmo level.
Os sets
Cada zona tem dois sets, que se fazem na Forja Épica do Forjador (ao lado do Ferreiro) e somam (um de cada): o da armadura (elmo, armadura e botas: 2 e 3 peças dão bônus) e as Joias (o Selo do set, nos 2 anéis, e o Colar do set: 2 e 3 peças dão bônus, só contra monstro). Os dois anéis podem ser o mesmo Selo. As peças de set não caem: só a Forja Épica as faz.
| Set | 2 peças | 3 peças |
|---|---|---|
| Set da Fronteira | +50 de vida | +10% de XP |
| Set da Floresta | +8% de velocidade de ataque | Todo golpe envenena o monstro (30% do golpe em 3 s; no máximo uma vez por segundo em cada alvo, e nunca jogador) |
| Set das Minas | +15% de defesa | Reflete 10% do dano recebido de monstros |
| Joias da Fronteira | +10% de ouro dos monstros | As poções curam 20% a mais, e cada abate devolve 1% da vida |
| Joias da Floresta | +10% no dano dos efeitos no tempo nos monstros (o veneno, o sangramento, a queimadura) | O crítico num monstro faz brotar espinhos de Terra: 30% do golpe nos monstros a até 2 m dele, no máximo uma vez por segundo |
| Joias das Minas | +10% de regeneração de mana | A skill que acerta 3 ou mais monstros deixa uma poça de maré por 2 s: quem está nela anda e ataca 15% mais devagar |
As bolsas
A mochila tem 30 casas, e os 4 espaços de bolsa, embaixo dela, chegam a 70.
- Os espaços abrem com o level: o 1º no 6, o 2º no 16, o 3º no 36 e o 4º no 51. O espaço fechado mostra o cadeado e o level.
- Qualquer bolsa entra em qualquer espaço aberto: a bolsa não tem level de vestir. O Alforje feito por outro personagem da conta já serve no 1º espaço.
- As bolsas: a de Linho (+4) vem do Mercador, na aba Equipamento; a de Couro (+6), a Reforçada (+8) e o Alforje (+10) se fabricam. Com as bolsas do seu level, a mochila aguenta cerca de uma hora de caça.
- Um clique na bolsa da mochila veste. Ela só sai se os itens couberem no resto da mochila.
- Vestida, a bolsa nunca cai na morte; solta na mochila, pode cair. Ela não tem potencial e se troca livre.
Veja Coleta e craft.