Fim de jogo
O lançamento vai até o level 60, nas três zonas e na Caldeira Funda. Lá em cima, o objetivo passa a ser o item perfeito: as cinco dungeons no Normal e no Difícil, a forja dos lendários, o Modo Desafio, os chefes mundiais, o Poço dos Mercenários e a arena ranqueada. Nada disso tem limite de entradas: quanto cada corrida rende é o Fôlego que decide.
Lendário
Acima do épico: os 3 perks no topo da faixa e um efeito único que nenhum perk dá. Passa pelo mesmo refino.
O lendário é negociável até alguém vestir. O do baú, da forja e do drop vai à troca, ao Leilão (a partir de 100.000 de ouro) e ao banco da guilda, de mão em mão. Ao vestir, fica preso à sua conta: os seus personagens o usam pelo Guarda-volumes, mas ele sai do comércio. Para vender depois, use um Cortador de Lacre: ele volta ao comércio, e quem compra revende enquanto não vestir. Na 1ª vez que você veste cada lendário, o jogo pergunta antes.
Artefatos
No level 60 abre a casa de Artefato, no inventário. O artefato troca uma regra do jogo por outra: um ganho e um preço, os dois na dica, com onde ele brilha e onde perde. É um por vez, trocado fora de combate (5 s sem bater nem apanhar), e vale só contra monstro: contra jogador, ele dorme.
- O 1º vem do Caminho, no passo do level 60: o Cantil Partilhado, a Insígnia da Horda ou o Capuz do Andarilho, à escolha no Diário. Esse é preso à conta para sempre.
- Os outros caem do baú do Difícil de qualquer dungeon e se forjam no Forjador, na forja de qualquer dungeon, como os lendários.
- No comércio, é um lendário: livre até alguém vestir; vestido, preso à conta, e o Cortador de Lacre o solta. Ele não se quebra.
Dungeons
Cinco, para 1 a 4 jogadores, em 3 salas, com um boss no fim:
| Dungeon | Level | Entra do | Onde fica a porta | Lendários do baú do Difícil |
|---|---|---|---|---|
| Fortim dos Saqueadores | 16 | 14 | Terras Orcs | Os Selos e as segundas mãos |
| Palafita Afundada | 26 | 24 | Brejo das Bruxas, a nordeste do Posto do Brejo | As armas de longe e de magia |
| Raiz Oca | 36 | 34 | Coração da Floresta | As armas de perto |
| Forja dos Anões | 46 | 44 | Veio de Prata, ao norte | Os elmos e os peitorais |
| Câmara do Coral | 56 | 54 | O fundo da Gruta do Coral | Os peitorais e as botas |
- A porta mostra o que o baú daquela dungeon traz. O Procurar grupo põe você na fila daquela porta, no Normal ou no Difícil; o grupo que você já tem entra junto, e cada grupo tem a sua cópia.
- O Difícil abre no level 60, nas cinco: os monstros no 60, mais fortes. A porta lista os lendários do baú dele, com o ícone e de quem é cada peça.
- As salas vêm em ondas: a sala limpa enche de novo nos mesmos pontos, sem o mini-boss, e o portão só abre depois da última onda.
- Mais gente, mais vida: cada jogador a mais dá mais vida aos monstros, aos mini-bosses e ao boss.
- Na dungeon, morrer não custa nada: você renasce em 10 s, um pouco antes do portão da sala, no lado já limpo. O boss e os mini-bosses não voltam nem se curam enquanto houver alguém do grupo lá dentro.
- Sair pelo botão do minimapa leva você à porta, e nada se gasta; voltando em até 5 minutos, segue de onde parou. A cópia vazia por esse tempo volta ao começo.
O baú
- Quando o boss cai, o baú vai para a mochila de quem fez ao menos 5% da luta (dano, cura no grupo ou dano recebido), mesmo morto ou renascendo. Abra quando quiser.
- Ele segue o Fôlego: no Bônus vem sempre; no Normal, 7 em cada 10 vezes; no Reduzido, 2 em cada 10. A corrida gasta 1 h de Fôlego no Normal e 3 h no Difícil, quando o boss cai. Quando o baú não vem, o aviso diz a faixa, e o XP, o ouro e o saque da corrida ficam.
- O do Normal traz uma peça do degrau da dungeon, ouro, Pó de Fragmento, um elixir, um prato e 1 Fragmento Épico. Do 45 em diante, às vezes uma Lágrima da Forja; na dungeon que é casa de receita, às vezes um pergaminho raro.
- O do Difícil traz uma peça do 56, ouro, 1 Fragmento Lendário e a Fagulha de Têmpera, às vezes a Lágrima e o pergaminho, e pode trazer um lendário da lista daquela dungeon ou um artefato. Cada lendário da lista cai num baú só; os artefatos, em todos.
A forja dos lendários
A 1ª vitória no Difícil de uma dungeon abre, no Forjador (ao lado do Ferreiro), a forja da lista dela: 15 Fragmentos Lendários e 50.000 de ouro forjam o lendário que você escolher. A forja de qualquer dungeon faz também os artefatos. É o caminho certo contra o azar.
Os Fragmentos Lendários vêm do baú do Difícil, da caixa dos chefes mundiais e da quebra. O épico e o lendário que não servem se quebram na aba Quebrar do Ferreiro: arraste a peça para a casa (ou marque várias pelo inventário), veja o que sai e o que se perde, e confirme. O lendário vira 1 Fragmento Lendário; o épico, Fragmentos Épicos. Os fragmentos são presos à conta. Os bônus e o refino se perdem, e não há volta.
Modo Desafio
Durante a caça, às vezes um portal se abre perto de você. Lá dentro, ondas de monstros em bando contra o relógio: 5 estágios, 6 nos mapas do level 45 em diante e 7 na Caldeira Funda, com os monstros mais fortes a cada estágio. O último dá o Baú do Desafio.
- O portal abre do level 10 em diante, na caça de monstros do seu level, e fica 5 minutos aberto para todos no mapa. Em grupo, ele sai no mesmo ritmo por herói que sozinho. Entrar não tem limite.
- Os monstros soltam o saque da caça: ouro, itens e materiais, como nos mapas (com menos item comum e incomum), e o XP de cada abate. O saque segue as regras do grupo, e o que ficar no chão vai para o dono no fim de cada estágio.
- O Baú do Desafio: o último estágio do portal (o 5º, o 6º ou o 7º) dá o baú, com o ouro (o mesmo em todo portal) e um prêmio de cada estágio: no 1º, Pó de Fragmento; no 2º, um item; do 3º em diante, um item raro ou melhor. Às vezes vem também a Caixa de Refino e a Lágrima da Forja presa ao personagem, e numa arena do 60, a Fagulha. Nenhum garante o épico.
- Sair ou seguir: no fim de cada estágio, cada um escolhe sair ou seguir. Quem sai leva o que caiu; o baú fica para quem vence o último.
- O Fôlego: a corrida gasta pelo tempo, no máximo 30 min (também no 6º e no 7º); terminada, ela fecha em 30 min, com o baú, e quem sai antes paga só o tempo. O baú segue a faixa, como o da dungeon: no Bônus, vem sempre; no Normal e no Reduzido, às vezes não vem.
- Cair lá dentro não custa nada: você renasce na borda.
- O portal muito abaixo do seu level (mais de 10 levels): os monstros dele não dão XP, ouro nem equipamento, e o baú vem sem a Lágrima da Forja. Para o prêmio inteiro, entre num portal perto do seu level.
Os chefes mundiais
Três chefes do level 60 se revezam às 12h, 19h e 22h de Brasília, numa ordem que muda a cada dia: o Arauto da Sombra (no Veio de Prata ou no Lago Subterrâneo), o Príncipe Afogado (na Gruta do Coral) e o Algoz de Brasa (na Caldeira Funda). O chat e o mapa avisam 10 minutos e 1 minuto antes, e o Diário (J) mostra os horários.
- São para vários grupos ao mesmo tempo. Aos 15 minutos, o chefe vai embora sem deixar nada.
- Quem cai na luta renasce perto, sem perder nada.
- A caixa vai para quem fez ao menos 1% da luta (dano, cura em quem luta ou dano segurado), e o tanque e quem cura também contam. Ela é presa à conta e pede 5 casas livres para abrir: uma peça do seu degrau, ouro, a Fagulha e um elixir, e às vezes o Fragmento Lendário, a Lágrima, um pergaminho raro, o Chá do Descanso ou uma carta lendária.
- O contador de dano (0) mostra quem mais ajudou e a sua parte.
O Poço dos Mercenários
Do level 60, no Limiar das Cinzas. O Pagador do Poço leva a andares que alternam ondas e chefes, cada um mais forte que o de cima. O andar mais fundo da semana entra no ranking de cada classe. Toda segunda, o Correio traz o soldo; os 3 primeiros de cada classe ganham Pacotes de Cartas e o Chá do Descanso, e o 1º, a Tinta do Poço. O Poço não gasta Fôlego.
As Caçadas
O Quadro de Caçadas, ao lado da Taverna, dá do level 5 as Caçadas do dia (3 por conta) e a da semana: um alvo para caçar no mapa. O "!" dourado em cima dele avisa quando há caçada para aceitar ou prêmio para receber. O prêmio é uma peça que você escolhe, presa à conta, recebida no quadro (ou com a Taverneira).
- O alvo é seu: só você e o seu grupo o ferem, e ele só luta com vocês. Se você cair, ele volta para casa e se cura.